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sociedad

Juegos de mesa y biología con zombis, formas guais de aprender jugando

Los juegos de mesa, descifrar el cubo de Rubik, organizar una gincana, una sala de escape, una fiesta de disfraces, un cineforum...

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  • Cubo de Rubik. -

Los juegos de mesa, descifrar el cubo de Rubik, organizar una gincana, una sala de escape, una fiesta de disfraces, un cineforum, circuitos de motricidad con cojines y enseñar biología en un mundo de zombis son una oportunidad guay de aprender jugando durante estos días de confinamiento en casa.

"Se trata de aprender jugando, también durante el tiempo que estamos en casa por el coronavirus", porque el juego es "una potente herramienta para el aprendizaje en el aula" y ayuda a desarrollar competencias y habilidades cognitivas, sociales y emocionales.

Así lo defiende, en una entrevista con Efe, el Premio Nacional Mejor Docente 2013 y profesor del máster en Neuropsicología y Educación de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Chema Lázaro.

El juego es "una gran oportunidad, muy guay, en estos tiempos de confinamiento, para intentar acercar experiencias de aprendizaje lúdicas a los alumnos", que les ayudan a que estén más motivados, se emocionen más y perseveren más en las tareas.

Es experto en la utilización de dinámicas, mecánicas y elementos de los juegos en entornos de aprendizaje, lo que se denomina gamificación.

"El juego nos da la oportunidad de abrir una ventana dentro de nuestras casas hacia afuera y no quedarnos solo en este contexto de cuadratura mental porque estamos encerrados dentro de cuatro paredes", según Lázaro.

Además, ayuda a generar "un espacio de socialización entre la familia muy interesante para, de alguna forma, quitarle presión a la situación que vivimos".

Es partidario de "intentar ludificar la situación compleja que tenemos ahora" para "aprender jugando", algo que está muy extendido en Estados Unidos y que, desde hace unos cuatro años, es "un pelotazo gigante en educación, por lo que supone en la personalización del aprendizaje".

El profesor, en esta gamificación, se convierte en "una especie de artesano en cuanto a experiencias del aprendizaje", por lo que le cuesta un poco más de tiempo la implementación del diseño de las dinámicas -cómo se relacionan los jugadores-, mecánicas -reglas del juego- y elementos -físicos- del juego.

Ello permite que los alumnos se sumerjan en el mundo imaginario del juego, lo que les aporta beneficios trasladables a su aprendizaje en el aula.

Las familias pueden intentar utilizar el juego y los aspectos lúdicos que tienen en el día a día en sus casas para darle un matiz educativo y "aprender a través del juego. El juego es una cosa muy seria".

Jugar a la oca y el parchís puede ayudar a los más pequeños en su aprendizaje de contar y los mayores de 8 años que opten por el juego de las carreras de caballos avanzarán en el ámbito de las probabilidades y la estadística, por ejemplo.

Los juegos de pistas y de aventuras son más apropiados para los alumnos de Infantil; y los relacionados con el mundo mágico, para los de Primaria, aunque la gamificación se extrapola también a la educación universitaria y al de Secundaria.

Aprender ciencias a través de una historia hilada en "misterios en el tiempo", matemáticas mediante una "aventura" por batallas épicas y biología ambientada en un entorno dominado por zombis son algunos de esos ejemplos, donde los alumnos se convierten en protagonistas activos.

La gamificación no es el aprendizaje basado en el juego, como un trivial con preguntas para repasar una unidad didáctica; sino que es utilizar un contexto narrativo en el que los alumnos forman parte de él y pasan a ser los personajes a través de las dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos.

A partir de ahí, se establecen desafíos, retos y distintas dinámicas que ajusten el contenido al contexto específico de los alumnos y que estos puedan desarrollar las habilidades emocionales, cognitivas y sociales que los juegos permiten.

Aprender a ganar y perder, medir la empatía y la socialización son algunas de esas habilidades, según Lázaro, quien ha citado que hay algunos estudios que indican una cierta correlación entre el uso del juego y la mejora de los procesos de atención y memoria.

Durante el confinamiento, es partidario de intentar desarrollar actitudes lúdicas y, por ejemplo, generar un contexto narrativo dentro de una historia, en la que los protagonistas -los miembros de la familia- obtienen algunos beneficios para conseguir un fin, que puede ser que los padres lean un cuento a los niños o lograr diferentes piezas para construir una cabaña en casa.

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